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 [Guide] Zul'Aman

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Bowen

Bowen


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MessageSujet: [Guide] Zul'Aman   [Guide] Zul'Aman Icon_minitimeJeu 27 Nov - 16:24

Background:




Bannis il y a bien longtemps de Kalimdor pour avoir utilisé la magie des arcanes, les aïeux des hauts-elfes naviguèrent jusqu’aux Royaumes de l’est et accostèrent sur les rives de Lordaeron. Tandis que les elfes s’enfonçaient dans les terres, ils furent attirés vers les forêts verdoyantes du nord, qui ressemblaient à leur ancienne patrie. C’est en vain que les trolls des forêts autochtones de l’empire Amani se battirent contre l’avancée des elfes. Incapables de lutter contre leur magie des arcanes, les Amani furent chassés au sud, et les elfes victorieux fondèrent le royaume de Quel'Thalas sur des terres qui appartenaient aux Amani depuis des millénaires

Pleins d’amertume, les trolls se regroupèrent et constituèrent une gigantesque armée. Environ quatre mille ans après leur défaite lors des Guerres trolles, ils lancèrent un violent assaut sur Quel'Thalas, déterminés à reprendre leurs terres ancestrales. La magie des hauts-elfes ne pouvait rien face à la supériorité numérique des trolls. Dans un geste désespéré, les elfes s’allièrent à la nation humaine d’Arathor et changèrent le cours de la bataille, décimant les troupes trolles. Plus de deux mille ans plus tard, les trolls commencèrent à se relever, et leurs tribus dispersées s’unirent sous le commandement du rusé chef de guerre Zul'jin.

Durant la Première guerre, la Horde proposa aux trolls des forêts une place dans ses rangs. Zul'jin refusa à cette époque, car il considérait que son peuple n’avait pas besoin d’aide dans sa bataille contre les elfes. Il n’accepta de rejoindre la Horde que lorsque les orcs prouvèrent leur valeur en sauvant un groupe de trolls peu avant la Deuxième guerre. Mais Zul'jin devint fou de rage quand le chef de guerre Orgrim Marteau-du-destin ne détruisit pas Quel'Thalas, et abandonna le siège contre les hauts-elfes pour lancer une attaque sur Lordaeron. Les trolls des forêts restèrent et continuèrent le combat. Zul'jin massacra sans relâche des elfes, mais fut malgré tout capturé. Enchaîné à une colonne en ruine, il subit des heures de torture qui lui coûtèrent son œil droit. Quand ses tortionnaires furent attaqués par un petit groupe de trolls, Zul'jin, plein de ressources, profita de l’occasion en s’emparant d’une lance abandonnée et coupa son propre bras pour retrouver la liberté. De retour chez lui, il se mit à reconstruire son armée, et alors même qu’il restait derrière les murs de Zul'Aman, sa légende ne faisait que s’accroître.

Des années plus tard, alors que les trolls se remettaient lentement de leur terrible défaite, Zul'jin apprit que les hauts-elfes avaient pratiquement été anéantis par le Fléau. Il planifia une dernière campagne pour supprimer définitivement cette lignée elfe, mais peu après, nombre de ses ennemis mortels (qui se donnaient à présent le nom d’elfes de sang) rejoignirent la Horde. Excédé par cette nouvelle trahison de la Horde, Zul'jin fut ravi quand le sorcier-docteur Malacrass lui proposa un plan insidieux pour écraser les elfes une fois pour toutes. Malacrass avait étudié les grands prêtres zandalari et leur capacité à invoquer la faveur des dieux animaux. Il savait aussi que les elfes retenaient par des liens magiques l’un des puissants naaru et l’utilisaient pour canaliser la puissance de la Lumière à leur propre avantage. Malacrass avait conçu un plan similaire : sceller la puissance des dieux animaux à l’intérieur des corps des guerriers amani les plus forts. Zul'jin ne tarda pas à approuver ce plan et lui accorda tout son soutien. Malacrass poursuivit ses expériences sans relâche et parvint à imprégner quatre guerriers de l’essence des puissants dieux animaux : le lynx, le faucon-dragon, l’ours et l’aigle. Certains aventuriers craignent que Malacrass n’ait lié une cinquième essence, plus sombre encore, à l’intérieur de sa propre âme…

De nombreux chasseurs de trésors sont toujours à la recherche des reliques légendaires de l’empire des trolls des forêts à l’intérieur de Zul'Aman, inconscients du danger que représente le retour de Zul'jin. Alors que des apprentis héros toujours plus nombreux disparaissent, la fidèle armée du seigneur de guerre se renforce grâce aux bûchers sacrificiels qui brûlent dans l’enceinte de la ville.
L’heure de la vengeance de Zul'jin va bientôt sonner...



Description:


Zul'Aman est une instance de raid situé dans les Terres Fantômes. C'est une instance à 10 joueurs.
Cette instance permet au joueurs de combattre les quatre aspects des dieux des trolls des forêts. Ces dieux ont été infusé dans le corps de quatre guerriers trolls par le Seigneur des maléfices Malacrass. Les joueurs peuvent combattre Zul'jin, Seigneur de guerre et chef de la tribu Amani, une fois que les quatre aspects et le sorcier docteur sont vaincus. Les joueurs affronteront alors en tout 6 boss. Aucun accès n'est requis pour entrer dans l'instance.
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Bowen

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MessageSujet: Re: [Guide] Zul'Aman   [Guide] Zul'Aman Icon_minitimeJeu 27 Nov - 16:37

Nalorakk:

Nalorakk est le premier boss de Zul'Aman que vous rencontrerez. La stratégie est simpliste, il s'agit principalement d'un test d'équipement à la manière de Minuit dans Karazhan. Si vous éprouvez des difficultés ici, inutile de dire que le reste de l'instance va être très compliquée...

Vous avez besoin de deux tanks pour ce boss. N'importe quel type de tanks doit pouvoir marcher du moment qu'ils peuvent taunt. Pour le reste, 3 soigneurs et du bon DPS.


Capacités:

En forme de troll:

Balayage brutal : Un attaque infligeant 28.500 à 31.000 dégâts physiques qui se séparent sur deux cibles dans un cône frontal de 8 mètres. Cette attaque inflige des dégâts maximaux, non divisés à un seul joueur s'il n'y a pas d'autre joueur à porté.
Mutilation : Augmente les dégâts causés par les effets de saignements de 100% pendant 60 secondes.
Afflux : Charge un ennemi, le repoussant de 10 mètres tout en infligeant 3.700 à 4300 dégâts physiques.


En forme d'ours:

Entaille lacérante : Saigne la cible pour 1.735 dégpats physiques toutes les 2 secondes pendant 18 secondes.
Pourfendre la chair: Inflige 5.525 à 7.475 dégâts physiques en plus de faire saigner la cible pour 2.335 dégâts physique chaque seconde pendant 5 secondes.
Rugissement assourdissant : Inflige 1.235 à 1.365 dégâts physiques et réduit au silence pour 2 secondes tous les ennemis dans un rayon de 50 mètres.


Le combat consiste en une alternance continuelle entre deux phases : une phase où Nalorakk est en forme de troll et une phase où il est en forme d'ours. Les différentes capacités qu'il utilise dans ces deux phases font qu'il n'est pas possible d'avoir le même tank pour les deux. Fort heureusement, Nalorakk est tauntable. La stratégie de base consiste donc tout simplement à avoir un tank dédié par phase qui taunt dés le changement:


Phase 1: Phase Troll:

C'est la phase de départ, elle dure environ 45 secondes. Pendant cette phase, il utilise mutilation très régulièrement sur le main tank. Ce coup applique un debuff qui augmente les dégâts des effets de saignements de 100% pendant 1 minute.

Il charge également régulièrement une personne aléatoire (Afflux), rien de spécial à faire contre ça à part ne pas rester trop collés pour éviter que la charge ne touche plus d'une personne.


Phase 2: Phase Ours:

Annoncée par une emote, la phase ours dure 30 sec. Dans cette phase, les attaques de Nalorakk sont majoritairement des saignements dont Entaille lacérante et Pourfendre la chair ce qui explique pourquoi vous ne pouvez pas avoir le même tank pour les 2 phases. Le second tank doit donc taunt mais le premier doit rester au même endroit car Nalorakk utilise le sort Balayage brutal, qui est un coup physique infligeant 30 000 dégâts divisés par le nombre de personnes face à lui.

Enfin, il posséde un silence de zone sur 50 yard pendant 2 secondes, mais ça n'est pas supposé être un gros danger, mis à part un peu de pression sur vos soigneurs.



Le combat:

Vu comme ça, le combat paraît simple, et il l'est. Il n'y a que deux dangers à gérer dans ce combat. Tout d'abord, les taunts résistés. Il faut absolument que l'échange de tank se produise à chaque phase donc votre tank doit utiliser tous ses taunts : le principal bien sûr, mais aussi celui de zone si le premier est résisté voire Coup railleur si le taunt de zone est résisté. Si en désespoir de cause tout est résisté, le premier tank va devoir tenter d'utiliser ses différentes compétences à temps de recharge pour tenir le coup : mur protecteur, dernier rempart...

Second danger potentiel : l'aggro. Méfiez vous de l'aggro sur ce combat rempli de changement de tanks, évitez de dépasser les 100% menace du tank en cours au risque d'aggro sur une charge.

Voilà, à priori pas de grandes difficultés ici, si vous êtes prêts pour Zul'Aman. Si vous avez beaucoup de mal, vous n'êtes probablement pas encore au niveau pour l'instance en terme d'équipement.

A noter enfin : vous trouverez sur la droite de la terrasse de Nalorakk la carte demandée par une quête vous offrant un sac en récompense.


PS: Les effets de saignement peuvent être enlevés par le Bloc de glace, la Forme de pierre, ou la Bénédiction de protection.
Les mages devraient utiliser l'Amplification de la magie pour assister les soigneurs, étant donné qu'aucun dégât magique n'est impliqué dans ce combat.


Loots:

Lien des loots du boss.
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Bowen

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MessageSujet: Re: [Guide] Zul'Aman   [Guide] Zul'Aman Icon_minitimeVen 5 Déc - 16:51

Akil'Zon:


Akil'Zon est un combat orienté placement et mouvement de groupe, inspiré de Aran dans Karazhan dans ses principes. Il est déjà un cran au dessus de Nalorakk et demande aux joueurs une certaine réactivité à un événement régulier.
Vous n'avez besoin que d'un tank pour ce boss.


Capacités:


Appel d'éclairl : inflige 3200 à 3800 dégâts de nature.
Bourrasque : une bourrasque envoie la cible dans les airs.
Orage électrique : un orage électrique qui inflige des dégâts à toutes les joueurs proches de la cible en étourdissant.



Le combat:


Le combat se déroule sur une seule phase du début à la fin, entrecoupée par un mini événement toutes les minutes qu'il vous faudra gérer correctement. En dehors de cela, Akil'Zon utilise très régulièrement le sort Appel d'éclair qui est un sort de dégâts de zone (12 mètres) à cible aléatoire, provoquant environ 4000 dégâts nature ainsi qu'un debuff augmentant les dégâts nature de 25%. Ce debuff s'empile et peut donc finir par faire très mal si vous êtes mal placés et encaissez le sort quand vous n'êtes pas la cible.


Orage électrique: C'est le sort utilisé toutes les minutes environ. Akil'zon choisit une cible, celle ci se retrouve en lévitation et un orage électrique se forme. Tous les joueurs qui ne sont pas situés sous cette cible (à quelques mètres près) subissent des dégâts nature qui démarrent à 800 et doublent chaque seconde : 800, 1600, 3200... Il vous faut donc vous placer très vite sous la cible de l'Orage électrique.
Pendant l'Orage électrique, Akil'Zon ne tape plus le tank, les soigneurs ont donc tout loisir pour remonter le raid.

Juste après chaque Orage électrique, Akil'Zon invoque une quinzaine d'aigles. Ces aigles volent autour de la terrasse et attaquent aléatoirement des joueurs de temps en temps en leur infligeant des dégâts physiques (environ 1200 par coup). Assignez deux classes dps distance à la gestion de ces aigles pour éviter que cela ne devienne trop dangereux. Les démonistes, prêtres ombre et chasseurs excellent dans ce rôle.



PS: Mettre dans Options, le son de l'ambiance à fond. Quand on entends la pluie, ca veut dire qu'un orage est imminent. Il faut alors que tous les joueurs se regroupent au pied du boss, qui est tanké au milieu, puis retournent à leurs positions initiales une fois l'orage fini.


Loots:

Lien des loots du boss.
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MessageSujet: Re: [Guide] Zul'Aman   [Guide] Zul'Aman Icon_minitime

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