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 [Guide] Karazhan

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Bowen

Bowen


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MessageSujet: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeLun 21 Avr - 0:24

Background:

Niché entre le bois de la Pénombre et le marais des Chagrins, le défilé de Deuillevent est un lieu désolé où des pics de granit déchiquetés s'élèvent, menaçants, au dessus d'une forêt d'arbres pétrifiés. Comme son nom l'indique, toute vie semble avoir quitté cette terre.

Mais il n'en fut pas toujours ainsi...

Medivh, le dernier gardien, s'installa à Deuillevent, dans la tour lumineuse de Karazhan. Bien qu'il fût le plus puissant magicien de sa génération (et le protecteur de l'humanité), Medivh était secrètement possédé par l'esprit de Sargeras, le Destructeur de monde. À travers Medivh, Sargeras ouvrit la Porte des ténèbres et permit aux orcs de guerroyer contre les royaumes mortels d'Azeroth.

Tandis que la guerre progressait, Medivh continuait son combat contre Sargeras. Ce terrible conflit intérieur pour le contrôle de son âme eut raison de la santé mentale du magicien. Anduin Lothar, son ami d'enfance, était également le bras armé du roi. Soupçonnant la trahison du mage, il partit à l'assaut de la tour de Karazhan. Avec l'aide de Khagdar, le jeune apprenti de Medivh, Lothar s'engouffra dans Karazhan et mit fin aux souffrances de son ancien camarade. Ce jour marqua le début de la malédiction qui s'abattit sur la tour et la région avoisinante. Un sombre sortilège frappa le défilé de Deuillevent, ainsi que la région qui fut plus tard connue comme le bois de la Pénombre.

Dernièrement, des nobles de Darkshire s'aventurèrent dans le défilé de Deuillevent, projetant de découvrir le secret du mal qui s'était abattu sur cette région. Ils pénétrèrent dans la tour sombre? mais n'en revinrent jamais. Des témoins affirmèrent que leurs fantômes hantaient désormais les murs de Karazhan, condamnés à festoyer pour l'éternité dans le théâtre en ruine de la tour. Mais des esprits bien plus dangereux rôdaient dans le macabre laboratoire de Medivh. De puissantes entités démoniaques avaient répondu aux invocations du mage fou et se cachaient dans la tour sombre.

Malgré les innombrables terreurs qui se tapissent dans la tour, de nombreux aventuriers sont encore attirés par les secrets occultes dont regorgent les bibliothèques de Karazhan. Il est dit que ses vastes salles magiques abritent encore le fabuleux grimoire de Medivh.

Une seule certitude attend ceux qui visitent l'horrible tour de Karazhan... Ils pourraient bien ne jamais trouver le chemin du retour.


Description:


Le donjon de Karazhan se trouve en Azéroth au défilé de Deuillevent. C'est une instance à 10 joueurs composé essentiellement de mort-vivants et de bêtes démoniaques de tous genres, qui devront affronter 12 Boss, dont 5 Boss a tuer obligatoirement. Au moins une personne du groupe doit avoir cette clef [WOW]24490[/WOW] sur elle.
Voici un lien pour la carte du raid: http://personal.inet.fi/private/dragofix/karazhanmap.jpg


Dernière édition par Bowen le Mer 23 Avr - 23:52, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeLun 21 Avr - 18:04

Bref, commencons par voir le premier boss, Attumen le veneur.


Attumen le veneur:


Premier boss de Karazhan, Attumen n'est pas obligatoire pour venir au bout du donjon, et une fois que vous aurez bien avancé dans l'instance, vous n'aurez plus besoin de le faire. Il reste néanmoins très pratique de le tuer, car derrière lui se trouve un PNJ qui vous permet de réparer votre équipement une fois réveré à l'Oeil Pourpre. Il a de plus un butin qui peut s'avérer sympathique pour les débutants.
Attumen est consideré comme l'apéritif de Karazhan, si vous n'avez pas le raid nécessaire pour le tomber, inutile d'aller plus loin !

Le combat comporte deux phases:


Phase 1 :

Le Tank secondaire charge Minuit, le MT se tiend prêt non loin, les dps à distance et les soigneurs se trouvent en arrière. Après quelques secondes, Attumen arrive et charge le raid, c'est alors que la MT doit le récupérer et le tanke contre le mur. Le raid focus sur Minuit et se charge de ramener la monture à 25% de points de vie tandis qu'un soigneur maintiend le MT en vie. Ils ont tous deux une attaque de mélée basique cependant Attumen applique un debuff sur le MT qui doit être dispell rapidement.
Quand Minuit arrive à 25%, Attumen grimpe sur sa monture, la phase 2 commence.


Phase 2 :

Le raid stoppent tous les dps, l'aggro vient de se réinitialiser et le MT doit récupérer le boss. Une fois l'aggro rétablie sur le MT, focus dps sur le boss, les cacs doivent se méfier des ces cleaves et utiliser des bandages pour se soigner. De temps en temps, Attumen charge une personne au hasard dans le groupe pour revient sur le MT.

Le combat est long, une bonne gestion de la mana et nécessaire ainsi qu'une résistance à l'ombre. Attumen peut être désarmé. Son debuff réduit les dégats et les soins de 50%, à dispeller au plus vite.

Notes : Derrière le boss se trouve le forgeron du coin, il se fera un plaisir de réparer vos affaires une fois la réputation honorée acquise, il vend aussi de jolis plans épiques ! La monture est lootable...



Loot :

La fameuse monture Rênes de cheval de guerre embrasé, monture d'Attumen [WOW]30480[/WOW]
[WOW]28506[/WOW] [WOW]28453[/WOW] [WOW]28507[/WOW] [WOW]28508[/WOW]

[WOW]28509[/WOW] [WOW]28505[/WOW] [WOW]28454[/WOW] [WOW]28504[/WOW]

[WOW]28502[/WOW] [WOW]28510[/WOW] [WOW]28477[/WOW] [WOW]28503[/WOW]

Bien sur, ne pas oublier que tous les Boss de ce raid drop des Insignes de justice [WOW]29434[/WOW].


Dernière édition par Bowen le Mer 23 Avr - 23:51, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeMer 23 Avr - 23:42

Ensuite, direction Moroes :


Moroes :


Moroes est la première difficulté de l'instance...

Direction le grand escalier. Au départ, mieux vaut rester en bas des escaliers pendant que le chasseur pulle les groupes qui sont en haut. Côté trash, ça alterne des packs de 7 ou 8 non élites et des packs de deux gros squelettes élites. Les mobs sont non élites, mais ils ont quand même pas mal de points de vie et tapent assez fort, donc méfiance sinon c'est le wipe. En revanche, les
packs de deux squelettes sont élites. Il suffit d'en entraver un pendant qu'on fait l'autre. Ils sont insensibles à la provocation donc gérer bien votre aggro.

Inutile de nettoyer toute la salle, de toute façon, le repop est hyper rapide (20 minutes environ). Donc nettoyez juste ce qu'il faut sur la gauche de l'escalier, puis passez dans la salle suivante, là par contre beaucoup d'invités festoient avec le maitre, il faut tout nettoyer.

Moroes est accompagné de 4 à 6 adds morts-vivants:

- Dreuger : Paladin
- Berrybuck: Paladin sacré
- Milstipe : Prêtre ombre
- Von’Indi : Prêtre sacré
- Daris : Guerrier
- Ference : Guerrier

Capacités: C'est un voleur:
Stunt - Il stunlock le tank Il faut donc impérativement deux tanks sur lui, le MT et un offtank.
Cécité - Même chose que pour le stunt, nécessite un tank secondaire.
Vanish - Régulièrement il vanish. Lorsqu'il réapparaît, il charge sur une personne aléatoirement en lui posant un garrot avant de retourner sur le joueur en haut de sa liste d'aggro.
Garrot - Juste après le vanish il inflige un coup qui blesse gravement un joueur (1000 de dégats toutes les 3 secondes pendant 5 minutes ! ).
Le boss retourne ensuite vers le MT.
- Il possède également 2 autres techniques dont une dispellable qu'il va infliger au deuxième joueur dans sa liste d'aggro. Voilà pourquoi le MT2 doit construire son aggro avant que le raid ne dps...
Le garrot fait très mal. Il est possible de le supprimer avec la forme de pierre des nains, le bouclier divin pour les paladins, le bouclier de glace pour les mages et la bénédiction de protection, la bénédiction de sacrifice des paladins peut également aider en diminuant les dégats reçus.

Le combat


Placez des symboles sur tous les adds et indiquez bien au raid dans quel ordre ils seront tués. C'est important pour le focus.
Précisez ensuite par qui et quels adds vont être entravés / piégés et tankés. Gardez toujours les pièges actifs pendant le combat !
Protégez le raid d'un buff contre l'ombre et le MT d'une amplification de la magie.
Le boss va régulièrement vanish et réapparaître derrière le dos d'un joueur en lui portant son coup spécial, les chasseurs peuvent feindre la mort à ce moment là. Il frappera alors un joueur plus proche d'un MT, facilitant la reprise.

Le but du combat est de dps le boss assez vite pour éviter qu'il y ait trop de garrots sur le raid. Au delà de 3, cela devient très difficile pour les soigneurs et c'est généralement signe de wipe. Si le garrot est mis sur un joueur qui peut se l'enlever, tant mieux. Si c'est sur un des tanks, laissez-le lui (de toute façon, il est déjà soigné en continu), enlevez le surtout aux soigneurs. Vous pouvez assigner le druide aux heals des garrots, la quantité d'instant soins qu'il possède lui permet de gérer ça facilement.
A 30% de sa vie, Moroes devient enragé et tape plus fort. Tant qu'il n'y a pas trop de garrot et que les tanks conservent bien l'aggro, garder les tanks en vie n'est pas un problème.

Avant Moroes, il y a les 4 adds, 6 en fait sont possibles et suivant l' ID de l'instance.
Pour éviter que le combat ne dure trop longtemps car les garrots ne doivent pas se multiplier, il est préférable de n'en tuer que 2 ou 3 et d'en laisser 1 ou 2 entravés ou en fear (par les paladins), tuer Moroes d'abord et finir les adds après.

La clé du combat repose aussi sur la capacité à bien choisir les adds à dps. Les healers (prêtres ou paladins) doivent être laissé de côté, ils sont trop longs à tuer. La baronne prêtresse ombre, si elle est présente doit être tuée en premier, elle fait mal mais meurt très vite si elle est bien focus.
La gestion des adds est la clé de ce combat, comme les deux tanks seront occupés sur Moroes, vous devrez gérer les tanks sur les adds, un paladin peut tanker, le démoniste peut prendre la pretresse ombre, etc.


Loot :


Le lien des loots.


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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeLun 28 Avr - 13:08

Event de l'Opera :

Après avoir discuté avec Barnes, celui-ci vous ouvrira la porte pour assister à la pièce de théatre dont vous allez être les acteurs !
Il y a trois types de spectacle:

- le grand méchant loup et le petit chaperon rouge
- Le magicien d'Oz
- Romulo et Julianne.

Tout le monde doit être sur la scène au moment où Barnes finit son speech et sort de la pièce.
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeLun 28 Avr - 13:20

Le Grand Mechant Loup :


Capacités:

AoE de Peur : affecte les personnes au cac (le totem anti-fear est utile)
Assomme: assomme les personnes au cac
Marque du petit chaperon rouge : Au hasard, il va choisir un membre du raid (sauf les pets) et il va le transformer en petit chaperon rouge, puis il va lui courir après. La cible verra alors sa vitesse de course augmentée de 50% mais son armure et ses résistances seront réduites à 0%; ce debuff dure 10 secondes, pendant ce laps de temps, le loup ne s'occupera que du chaperon rouge.

Positionnement:

Le MT tanke le loup dans un coin de la pièce, les autres se mettent au max portée celà permet de gagner quelques secondes pour réagir à la marque du chaperon.

Quand une personne est marquée, la personne marquée se met a courir dans la salle en rasant les murs, dans le sens opposé au boss bien sur ...
Les soigneurs et les Dps à distance se placent au centre de la salle pour continuer a soigner le chaperon rouge et a dps le boss pendant le kitting, les cacs et le MT courent en parrallèle du boss, au milieu de la salle, pour continuer à le dps.

Dès que le debuff est parti au bout de 10 secondes, le MT le replace dans un coin de la salle en attendant le prochain debuff.


Le combat :

La personne transformé court le long des murs (voir shéma) en évitant de courir en diagonale pour ne pas être rattrapée (les voleurs gardent leurs sprints pour cette occasion)
L'aoe fear dure quatre secondes et peut intervenir n'importe quand durant le combat, pendant le tanking ou pendant le kitting, le trinket pvp et le totem shaman sont donc utiles dans le groupe du MT.

Un bouclier doit être posé sur la chaperon qui peut être oneshoot, les soigneurs maintiennent le raid en full vie pour éviter de perdre quelqu'un sur le kitting.


Loot :

Le lien des loots.


Dernière édition par Bowen le Ven 3 Oct - 17:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeJeu 8 Mai - 11:34

Le Magicien d'Oz :


Dorothée et ses amis vont apparaître mais il n'attaqueront pas en même temps, Dorothée attaquera la première, suivi du lion, de l'épouvantail et de l'Homme en fer blanc, Toto le chien est invoqué par Dorothée au milieu du combat .


Capacités :

Dorothée: Pas de liste d'aggro, elle lance des bolts de froids qui font 2300 de dommages environ.

L'Epouvantail: Grosse armure, gros dommage de mélée.
Désorienté quand touché par un sort de feu.

Le Lion: Attaque de mélée rapide et forte.
Debuff qui réduit l'amure de la cible de 5000.

L'Homme en fer Blanc: Grosse armure et Gros dommages.
Cleave. Vulnérable au sort de froid, recoit une debuff diminuant sa vitesse de 10% dès qu'il est touché par un sort de froid, cumulable 8 fois.

Toto le chien: Dommages de mélée pour 1600 sur du tissu.


Phase 1 :


Dorothée est tuée en premier, peu d'armure et de point de vie mais une aggro list inexistante en font une cible prioritaire.

Le Lion est fear immédiatement par un démo ou un chasseur, un prêtre est a proximité pour fear en cas de problème.
Le Lion est le deuxième à mourir après Dorothée.

L'Epouvantail est kitté par un mage ou un démo à l'aide de sort de feu ayant un petit cooldown, il est le troisième a mourir, un chasseur peut poser un piège pour aider au kitting.

L'Homme en fer blanc est tanké immédiatement par un tank et écarté du raid a cause du cleave,
Un mage le glace pour lui mettre le maximum de debuff, le tank est soigné car le mob tape très fort,
Dès que le mob a sufisamment de debuff, le mage le kitte alors dans la pièce et le MT s'écarte, il est le dernier a mourir de par son nombre de point de vie et d'armure.

Toto le chien est tué dès qu'il pop car il a peu de point de vie, il faut qu'il soit tanké car il va s'en prendre rapidement aux healers.

Les sorts utilisés pour kitter doivent être les plus hauts rangs, une frost bolt rang 1 n'appliquant pas de debuf sur le mob par exemple.


Phase 2 : The Crone


Quand toute la compagnie est morte, il y a un petit laps de temps de regen suffisant pour boire mais pas pour rez.

The Crone va apparaitre au centre de la pièce et faire invoquer une tornade, les membres du raids s'écartent pour éviter ses dommages de chaine d'éclair et d'être aspiré par la tornade,

Le fait d'être aspiré empêche de soigner et provoque des dommages dus à la chute

Le but est d'éviter la tornade, voir le combat d'ossiria, et de dps le boss qui a peu de points de vie.


Loot :

Le lien des loots.


Dernière édition par Bowen le Ven 3 Oct - 17:53, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeMar 13 Mai - 22:28

Romulo et Julianne


Capacités :

Julianne :

Passion Aveuglante : Dommages sacrés sur une cible au hasard pour 2500 de dégats puis 1000/sec pendant 3 secondes.
Affection Eternelle : Se soigne pour 25-40% de ses points de vie.
Buff Magique : Augmente de 50% ses dégats de sacré et de 50% sa vitesse de cast.
Attraction supuissante : Séduction sur un membre du raid au hasard.


Romulo :

Debuff poison : Place sur le MT un débuff qui réduit ses stats de 10% et qui s'accumule jusqu'à 5 fois, lancé très souvent.
Buff magique : Lancé sur lui même, augmente sa vitesse d'attaque et ses dommages de 50%.
Attaque sournoise : Frappe la cible dans le dos pour 3500, 8000 si Romulo est buffé.
Cleave : Dommage cac situées en face de lui pour 3500 ou 6000 si buffé.



Phase 1 : Julianne


Dès que l'on parle au pnj qui lance l'event, Julianne va pop au centre de la salle, le MT l'amene alors vers la droite de la scène.
Un mage ou un démo et son Felhunt doit dispell le buff que Julianne va se lancer périodiquement, si cest un mage, il tentera de voler le sort toutes les 3 secondes.

La clé de cette phase est d'empécher Julianne de se soigner, toutes les personnes disposant pouvant l'interrompre doivent réagir vite.
Tout ces sorts sont interrompables mais le plus important est celui là.

L'éclair sacré peut etre résisté, la cible doit etre healé sans problème particulier.

A 1-2% de vie, Julianne va crier, avaler une potion et s'écrouler sur le sol, Tout le monde s'arrete et le MT va au centre de la pièce.



Phase 2 : Romulo


Il apparaît au centre, au même endroit où est apparue Julianne, un mage ou démo s'occupe de voler ou de dispell le buff qu'il se lance (ATTENTION, c'est un mage ou un démo distinct de celui qui s'occupe de Julianne).
Le MT l'amene alors à l'opposé de Julianne, les cacs se mettent dans son dos pour éviter le cleave, un palouf ou un druide enleve le poison sur le tank.
Si un joueur se fait poignarder, il s'écarte et se fait un bandage pour que les healers économisent la mana, le combat est long...
Le MT doit désarmer Romulo dès que possible pour qu'il fasse moins de dommages.

Quand Romulo atteint 10% de vie, le MT2 va se placer sur Julianne, et tout le reste du raid se place en bas au milieu de la salle.



Phase 3 : Romulo et Julianne


Les deux mages démos chargés du dispell/steal du buff sur Romulo et Julianne continue de le faire tout en dpsant leur cible,
Idéalement deux ranged DPS se concentrent sur Romulo tandis que le reste des dps va sur Julianne, on évite ainsi les dommages de son attaque sournoise.
Il faut toujours bien interrompre le heal de Julianne sous peine de wipe.

On amène les deux cibles à 10% de vie et on les burst dps, les deux doivent mourir ensemble dans un laps de temps de 5-10 secondes


Notes:

Le totem de Glebe absorbe les éclairs sacrés.
Le piège a serpents du chasseurs permet également d'attirer les éclairs sacrés, de même que son pet. Detection magique sur les cibles.


Loot :

Lien des loots de Romulo.
Lien des loots de Julianne.


Dernière édition par Bowen le Ven 3 Oct - 17:59, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeSam 17 Mai - 22:45

Le Conservateur


Capacités :

Mélée : Lourde attaque au cac, environ 3000 de dégats par coups sur le tank.
Eclair d'arcane : Envoie des éclairs d'arcane qui infligent environ 4000 de dégats.
Invocation de missiles : Environ toutes les 10 secondes, il envoie des missiles d'arcane dans une zone proche de lui qui infligent entre 400 et 700 de dommages d'arcane et communiquent en chaine si vous êtres à moins de 10 métres d'un joueur touché.
Evocation : Régénère sa mana, subit 250% de dommages supplémentaires et ne peut invoquer.
Enrage : A 15% de vie, il enrage, sa vitesse d'attaque augmente considérablement et inflige d'avantage de dégats d'arcane.


Le combat


Le tank pull le boss au milieu de la place, les autres membres du groupe se tiennent en arc de cercle espacés de 15 mètres environ.
Tous les dégâts du conservateur sont de l'Arcane. C'est bien d'avoir un minimum de RA pour le MT et pour un 2e tank.
Il ne peut pas être provoqué (taunt), il est déconseillé de faire le gros bourrin dès le début.
Toutes les 10 secondes environ, le Conservateur envoie ses missiles. Ceci doivent être descendus au plus vite pour éviter d'être débordé.
A intervales réguliers, Curator envoie un éclair d'arcane (environ 5.000 de dégâts d'arcane) sur la personne qui a le plus de points de vie et qui n'est pas le premier dans la liste d'agro. Un joueur avec beaucoup de vie (disons un Druide, ou un 2e Guerrier), qui a un peu (ou beaucoup) de RA doit être au cac pour systématiquement se prendre l'éclair d'arcane et épargner ainsi les autres.

Le principe est de maintenir le personnage qui a le plus de résistance à l'arcane au plus haut possible en points de vie, de façon à ce qu'il se prenne toujours l'éclair.

Quand le boss a vidé sa mana : il va régénérer en faisant une Evocation (comme le sort de mage) pendant environ 20s. Pendant ces 20s, il est inactif et tous les coups qu'il reçoit sont à 250% de dégâts supplémentaires, bref c'est le moment de bourriner.

A 15%, il devient enragé, frappe un peu plus fort, et envoie des éclairs plus souvent, mais il n'invoque plus ses missiles.


Loot :


[wow]29757[/wow] [wow]29758[/wow] [wow]29756[/wow] [wow]28631[/wow]

[wow]28612[/wow] [wow]28649[/wow] [wow]28621[/wow] [wow]28633[/wow]

[wow]28647[/wow] [wow]24304[/wow] [wow]31304[/wow] [wow]29550[/wow]
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeVen 30 Mai - 0:30

Damoiselle de Vertu


Avant d'arriver dans la salle de la Damoiselle, vous trouverez une chambre sur le côté gauche du couloir. Sur la table se trouve le journal recherché dans la quête que vous devez avoir (suite de celle d'après Attumen le veneur).

Capacités :

Feu sacré : Toutes les 2 secondes sur un joueur. 1600-1900 de dégats suivi d'un dot à 1800 toutes les deux secondes pendant 12 secondes. Doit être absolument dispell !
Consécration : Aoe de 10 metres de 300-400 deg toutes les secondes. Empêche de lancer des sorts.
Colère divine : Rebondit et afflige de plus en plus de dégâts aux joueurs proches. Si vous connaissez C'thun, c'est le même principe, espacez-vous bien dans toute la salle ! 3 personnes au corps à corps, pas plus !
Repentir (effet visuel avant le lancement) : Plonge les joueurs (hors de portée de la Consécration) en méditation pendant 10 sec. Ils ne peuvent plus rien faire à moins qu'ils ne subissent des dégâts. Ce sort est lancé sur le raid toutes les 45 secondes et fonctionne uniquement sur les humanoïdes. Il est conseillé à vos druides de se mettre en arbre juste avant que le boss lance le sort et de revenir en elfe juste après pour concentrer les soins sur le MT.



Le combat


Le MT attaque le boss et le place au centre de la pièce. Les dps au corps à corps (pas plus de 2) viennent se placer derrière elle. Les dps distants et les soigneurs s'espacent bien les uns des autres tout autour de la salle.
Elle va continuellement lancer Consécration et Feu sacré. Les soigneurs doivent porter une attention constante aux joueurs qui sont placés aux corps à corps et prendre soin de bien dispell et soigner le joueur qui reçoit le feu sacré.

Il est assez simple de gérer le repentir. Vous verrez une animation juste avant que le boss lance son sort. Certaines classes doivent réagir:

- Les druides doivent lancer des Hots sur le MT et se transformer en arbre.
- Les prêtres doivent protéger le MT d'un bouclier.
- Les paladins peuvent lancer une bénédiction de sacrifice sur le MT. Les dégâts subis par le MT réveilleront immédiatement le paladin plongé en méditation. Il pourra reprendre son heal.
- Les démonistes peuvent invoquer le fellhunter pour dispell et réveiller un soigneur.

Ces précautions permettront à votre MT (et aux dps cac) de survivre pendant les 10 secondes qui suivent...

Le combat n'est pas compliqué tant que vous êtes réactifs sur les points ci-dessus et surtout si les soins sont constants sur les classes au corps à corps.


Loot :


[wow]28520[/wow] [wow]28514[/wow] [wow]28519[/wow] [wow]28515[/wow]

[wow]28523[/wow] [wow]28511[/wow] [wow]28516[/wow] [wow]28518[/wow]

[wow]28512[/wow] [wow]28522[/wow] [wow]28521[/wow] [wow]28517[/wow]
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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeDim 1 Juin - 23:55

Ombre D'Aran


Bienvenue sur la première grosse difficulté du donjon. Même un raid aguerri peut rencontrer des problèmes sur ce boss.
Il possède un grand nombre de capacités et demandera quelques essais pour que votre raid puisse l'appréhender dans son intégralité.
Soyez donc concentrés. Car une erreur individuelle peut entraîner la mort de tout le raid.


Capacités :

Trait de glace : Inflige environ 4 000 points de dommages froid.
Boute de feu : Inflige environ 4 000 points de dommages feu.
Missiles des arcane : Inflige 1 500 points de dommages par missile.
Chaines de glace : Emprisonne la cible pendant 10 secondes. Dissipable.
Conflagration : La cible subit 8 000 points de dommages feu sur un délais de 10 secondes et est désorientée. Les joueurs proches prennent aussi quelques points de dégâts.
Lenteur : Réduit grandement la vitesse de déplacement et d'attaque au corps à corps de la cible pendant 10 secondes. Le sort est dissipable.
Contre sort de zone : Touche tout le monde dans un rayon de 10 mètres autour de l'Ombre d'Aran.
Blizzard : Recouvre la moitié de la pièce. Fait 1 700 points de dommages de glace par tic. Tourne tout autour de la pièce dans le sens des aiguilles d'une montre.
Super-explosion des arcanes : Sort de zone centré sur l'Ombre d'Aran. Inflige 12 000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Cercle de feu : Cible trois personnes au hasard dans le raid. Crée un cercle de feu autour d'eux. Si une personne traverse le cercle, il déclenche une explosion touchant tous tes membres du raid et infligeant 5 000 points de dommages de feu.
Mouton de zone : Si le boss tombe en dessous des 30 000 points de mana, il moutonne tout le raid, régénère sa mana en entier et lance une explosion pyrotechnique, qui inflige 7 500 points de dommages à tout le monde.

Positionnement :

Sur ce combat, un Démoniste simplifie grandement le travail. Il y a en effet des bannissements et des sorts de peur à lancer. Si vous pouvez même en aligner deux, ne vous en privez surtout pas!
Parallèlement, les classes qui peuvent interrompre les sorts sont d'une grande aide. Voleurs, Guerriers, Chaman (avec leur Horion de terre), Mages, Chasseur (avec la bonne combinaison de talents) sont les bienvenus.
Le placement est ce qu'il y a de plus simple à mettre en place sur ce combat. L'Ombre d'Aran doit être tanké au centre de la salle. Toutes les classes à distance (Prêtre, Mage, Démo, Chasseur, Paladin, etc.) sont réparties autour du boss, contre les murs de la pièce. Quant aux classes de corps à corps, elles sont... au corps à corps (voir plan). Enfin, il est conseillé que chaque membre du raid ait au minimum 8000 points de vie une fois buffé. Et ce, afin de pouvoir encaisser deux sorts d'affilée.


Le combat

L'Ombre d'Aran est un Mage. Il a donc une armure très faible, ce qui augmente fortement le dps de vos corps à corps. Il lance continuellement trois types de sorts des boules de feu, des boules de glace, et des missiles des arcanes.
A noter que son aggro est totalement aléatoire. Il ciblera n'importe quel membre du raid avec ses sorts, voire même les totems du Chaman.
Tous ces sorts peuvent et doivent être interrompus.
En outre, ce boss utilise quatre autres sorts à une fréquence plus ou moins élevée. Il s'agit d'une Prison de glace (elle bloque une personne sur place et l'empêche d'agir. Le sort peut être dissipé), d'un sort de lenteur (la cible voit sa Vitesse de déplacement et d'attaque grandement diminuées (le sort est dissipable), d'une conflagration (la cible est désorientée et subit environ 8000 points de dommages sur 10 secondes), et d'un contre-sort de zone (sur un rayon de 10 mètres).


Parallèlement, ce boss a trois capacités spéciales
- La première est une super-explosion d'arcane. Ici, l'Ombre d'Aran invoque tous les membres du raid à ses pieds et ralentit leur vitesse de déplacement (cet effet est dissipable). Puis, il lance au bout de 10 secondes un AoE d'arcane faisant environ 9000 points de dommages sur un rayon de 30 mètres.
Le but est donc de s'éloigner dès que possible et d'aller vers le mur, une fois que vous êtes invoqués. Même ralenti, vous devriez pouvoir sortir de la zone du sort.

- La deuxième capacité est un Blizzard. Regardez bien au moment où il intente, vous devriez voir où il va tomber. Il fait environ 1 700 points de dommages par tic et tourne doucement dans la salle, dans le sens des aiguilles d'une montre. La largeur de ce sort est vraiment très grande (en gros, le moitié de la salle). Il faut donc bien se placer et bouger régulièrement en suivant le sort. Attention, l'effet visuel ne correspond pas toujours à la zone en question.

- Enfin, le troisième coup spécial est le plus dangereux. L'Ombre d'Aran place une Guirlande enflammée au hasard sur trois membres du raid. Ces personnes seront alors entourées par un cercle de feu pendant 15 secondes. Quiconque franchit ce mur provoquera une explosion causant 5000 points de dommages sur tous les membres du raid. C'est donc simple. Dès que ce sort est lancé, PLUS PERSONNE NE DOIT BOUGER. Et ce, tant que le sort est actif.


Une fois à 40% de vie, l'Ombre d'Aran invoque aussi quatre élémentaires d'eau qui disparaîtront au bout d'une minute 30. Ils sont sensibles à tous les types de capacité de contrôle, et surtout au Bannissement et au sort de Peur (c'est pourquoi le Démoniste est très important sur ce combat).
Ces élémentaires lancent des traits de glace (2000 points de dommages) sur les membres du raid. Le but est de les contrôler durant toute leur durée de vie. Naturellement, l'Ombre d'Aran continue de faire ses sorts et ses spéciaux habituels. C'est la phase la plus difficile du combat. Et elle nécessitera énormément de soins.

Enfin, quand l'Ombre d'Aran arrive aux alentours des 30000 points de mana, il lance le sort mouton sur tous les membres du raid. Pendant ce temps-là, le boss s'assied et régénère tout sa mana. Suite à ça, il lance une explosion pyrotechnique, infligeant 7 500 points de dommages, sur tous les membres du raid.
Le point important, c'est que tout le monde prenne une potion de soin et une pierre de soin (si possible) après ce sort. La raison : pouvoir encaisser les boules de feu, traits de glace, missiles des arcanes qui suivront. Car vos soigneurs mettront du temps avant de remettre tout le raid au maximum de leurs points de vie.


NOTES :
L'Ornbre d'Aran est un combat compliqué. Le point important est de bien interrompre les sorts de base.
Pour ce faire, une stratégie intéressante est de donner un rôle à chaque classe au corps à corps. Par exemple, un Guerrier interrompt les boules de feu, un Voleur, les traits de glace, et le Chaman, les missiles des arcanes. Si ceci est bien géré, le raid ne prendra pas trop de dommages et vos soigneurs auront un maximum de mana lors de la phase avec les élémentaires d'eau.
Par ailleurs, il faut faire TRÈS attention au niveau du mana de l'Ombre d'Aran. Car si le boss lance son sort de mouton sur tout le raid alors que les élémentaires sont vivants, c'est le mort quasiment assurée. Lors de vos premiers kilts, vous pouvez assurer le coup en arrêtant le dps vers les 45% de vie du boss. Attendre qu'il baisse sa mana et qu'il fasse son mouton de zone. Puis reprendre le dps normalement. Cependant, le combat sera plus long et nécessitera donc plus de mana.


Loot :

Le lien des loots.


Dernière édition par Bowen le Ven 19 Sep - 15:22, édité 1 fois
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Ridza

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MessageSujet: Re: [Guide] Karazhan   [Guide] Karazhan Icon_minitimeDim 8 Juin - 19:05

Terestian Malsabot est un des boss optionnels de Karazhan. Il se trouve sur le chemin séparant le Conservateur de l'Ombre d'Aran, derrière une porte secrète cachée par une étagère dans la bibliothèque.

Terestian Malsabot

Attaques et pouvoirs
Sacrifice
Malsabot sacrifie un membre du raid en l'enfermant dans le cercle vert au sol. Le joueur sacrifié est alors entouré de chaines démoniaques qui lui infligent 2000 points de dégat d'ombre par second et soignent en même temps le boss. Ces chaines doivent être ciblées et DPS en priorité. Elles ont environ 12000 HP.

Marque des Flammes
Un debuff qui augmente les dégâts subis par le Feu de 500 et ne peut être dispell. N'a d'importance que s'il touche le démoniste chargé de "tanker" (voir plus bas), dans la mesure où celui-ci sera le seul à s'exposer aux dégâts de Feu. Dans ce cas précis les healers devront alors le maintenir en vie coute que coute.

Portails démoniaques
Quelques secondes après le début du combat, Malsabot crée 2 portails de chaque côté de la pièce, et commence à invoquer des serviteurs (diablotins). Ils possèdent environ 5000 HP et font des dégâts de Feu assez faibles. Il faut toutefois s'occuper d'eux sinon leur accumulation pourra provoquer des problèmes.

Kil'Rek
Kil'Rek se tient aux côtés de Malsabot dès le début du combat. Il possède environ 60000 HP et son attaque de mêlée est plutôt faible. Lorsqu'il est tué, Malsabot mange un debuff d'environ 30 secondes qui augmente les dommages qu'il subit d'environ 25% A la fin de ce debuff, Kil'Rek réapparait.

Enrager
Au bout de 10 minutes, Malsabot enrage et envoie des bolts d’ombre sur tout le raid, à grande vitesse et avec beaucoup de dommages a la clé. En gros c’est le wipe...


Stratégie
Positionnement

Le MT va tanker à l’endroit ou se trouve Malsabot avant le début du combat, entre les 2 portails d’où sortent les adds. Il doit rester proche du cercle de sacrifice pour que les DPS CaC passent rapidement du boss aux chaînes lorsqu’il y a un sacrifié. L’OT tankera Krilek près de Malsabot de manière à créer suffisamment de menace pour être 2e sur la liste d’agro du boss. Un druide feral est parfait pour cette tâche. Les DPS distance et le démo vont se positionner près du cercle de manière à ce que les adds ne se baladent pas partout dans la pièce quand ils seront agro. Lorsque Kri’lek est tué et réapparaît l’OT devra le récupérer et le ramener à l’endroit préconisé pour le tank. Cela doit être fait vite et bien, sinon Kri’lek va se balader partout et agro le reste du raid.


Pull

Les tanks courent sur les boss et montent leur agro sur leurs cibles. Une fois que le druide a suffisamment d’agro sur Krilek il peut passer sur Malsabot pour s’assurer de bien rester 2e sur sa liste. Afin de pouvoir DPS le boss au + vite une fleche de redirection du chasseur pour le MT sera utile en début de combat. Malsabot et Krilek sont sensibles aux provoc.


Combat

Après quelques secondes, les adds commencent à sortir des portails, tout le raid doit être bien positionné à ce moment-là . Dès l'apparition des adds, le démo commence à cast Graine de Corruption en chaine sur tout ce qui bouge. Cela va agro tous les adds, le demo va donc etre seul exposé a leur attaque de feu. L'aura de RF, des boubous à foison et des popos de RF seront donc la seule aide pour le demo qui doit continuer d'agro pendant tout le combat. "Lifetap" et Pacte sombre l'aideront pour la mana au cours du combat. Si le nombre d'adds devient trop important, un mage devra assist le demo en balançant des explosions d'arcanes (voire un autre démo ou un chasseur). Tout le reste du raid doit pendant ce temps focus Malsabot. Si un membre est sacrifié, tout le DPS doit passer sur les chaines démoniaques et les détruire aussi vite que possible. Pour les cibler plus vite, utiliser une macro "/cibler Chaine". Laisser mourir un sacrifié est un grand pas vers le wipe. Les chaines font des dégâts d'ombre qui sont atténués par les buffs popos et le heal. Healer un joueur sacrifié est obligatoire. Si le MT est sacrifié, l'OffTank qui doit être 2e sur la liste d'agro tankera a sa place le temps que le sacrifice s'estompe. Bouclier divin (paladin) et Barrière de glace(mage) détruisent le sacrifice. Le DPS peut reprendre sur Malsabot une fois le sacrifice terminé. Il est toutefois conseillé de terminer Krilek qui doit être affaibli par les AoE effectuées sur les adds. Le combat peut être assez long selon la rapidité a laquelle les chaines sont détruites et healent le boss. Il ne faut toutefois pas dépasser les 10 minutes (mode enragé et wipe).

Stratégies de classes

* Guerrier : tank la cible désignée. Frappe mortelle, sur Malsabot pendant les sacrifices.
* Démo : tank les adds. Adds + Pacte sombre = excellent regen de mana. Rôle de mage si 2e demo.
* Druide spé heal : heal le tank. Pas de heal sur le sacrifié (trop lent).
* Druide feral : tank Kri'lek a coté du MT. Doit être second sur la liste d'agro de Malsabot.
* Prêtre : soigne les tanks, boubou sur le demo tank. Heals sur la personne sacrifiée en priorité (soins rapides). Rôle de dps si spé ombre.
* Mage : DPS Malsabot. DPS les chaines quand elles apparaissent. Finir Krilek apres les sacrifices. Atténuation de la Magie sur le demo tank. Aide pour AoE des adds quand ils deviennent nombreux (8-10) puis reprend le DPS sur le boss. Barrière de Glace le libère des chaines.
* Voleur : DPS Malsabot + Chaines. Poison douloureux sur Malsabot. DPS Krilek apres un sacrifice.
* Chasseur : DPS Malsabot + Chaines + KLrilek apres sacrrifice. Son pet peut aider sur n'importe quelle cible. Détournement du boss sur le MT pour augmenter son agro.
* Paladin : Aura de concentration sur le demo tank. Heals rapides sur les sacrifiés. Bouclier divin libere du sacrifice.
* Chaman : assist heal ou dps selon la spé. Totem RF sur le demo tank.

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